人生で多分、一番でかい問題にぶち当たっています。

直近で解決する見込みもないし、この1年間積み重ねてきたものが一気に無に帰した状態です。

やるべきことは時間を置くこと、それだけ。

精神的にもかなり不安定になっているし、ちょっと考えものだなと。

 

時間を無駄にしたくない感覚はあるんだけど、時間を置かないといけない。

この矛盾がすごくしんどい部分でもあるし、自分の無力さというものを痛感している次第。

進捗が進まない理由

タイトルの通り。

やることがあるはずなのに、なぜ進まないかを考えてみた。

 

1.コンセプトが定まっていなかった。

大まかな構想としてはあったが、きっちりとしたコンセプトを自分の中で定めきれていなかった。

 

2.事業を始めるスタート地点のゴールを定められていなかった。

サービスに付随するサイトに書く文章を空いている時間に書くつもりだったが、個々の内容を考えるばかりで体系化することに力を割けていなかった。

ここまでやれば出発してもいいというラインを定めず、闇雲に事を進めることは結局、全体で見れば大きなタイムロスになるということだった。

 

3.他のことに気を取られて、時間をうまく使いこなせていなかった。

モンハンやりすぎた。

だけではない、睡眠時間が足りていなかったため、仕事が終わると疲弊してダラダラと過ごすことが多すぎた。

 

これらへの対策として

 

1→コンセプトの決定

 

2→それに付随して、全体の設計を行ってから作業を再度行う。

 

3→平日の睡眠、生活習慣の改善

 

を対策としてあげている。特に3の生活習慣の改善は色々思うところがあったので、現在やれる範囲で始めている。

 

それは次の記事にでも取り上げたいと思う。

進捗どうですか。駄目です。

正月終わってからはや2ヶ月、気がつけばもう2月も終わりかけ。

正月に掲げた目標の進捗が、全く進んでいない。

楽しみだったモンハンワールドも、クリアするまでは仕事の合間を縫って、ひたすらやりこんでいたのだけども、クリアしてからは燃え尽き症候群気味になっている。

モンハン楽しいんだけど、どこか楽しみきれていない自分がいて、自分の事業を進めるということが引っかかっているんだと思う。

とはいえ、やろうと思っても気力が沸かない。

朝8時から夜の7時頃まで仕事で拘束されるし、その後は疲れ果てて、ご飯を食べて風呂入っている間にベットで寝落ちする日々。

世間一般から見ると、そこまでの残業ではないのだけども、もともと体力がなくて、適宜休みながら仕事をコントロールしてきた自分にとって休みなく動き続けるのはしんどいものがある。

ついには体が悲鳴を上げて、それも我慢して半日仕事をして、次の日にはダウン。

なんとか回復して今朝ですよ。今ブログ書いてるけど。

人間、適度な精神的な休養は不可欠だなと。

何もしない時間も必要なんだと思う。

最近の自分は動かねば動かねばと力んでばかりいて、抜くことを全然してなかった気がする。

そういう意味では仕事の後の緊張状態がなかなか取れずに疲労が溜まっていくのもなんとなくわかる気がする。

終わった後も仕事しなきゃって考えてたフシがあったので。

 

ちょっと生活を見直す必要があるのかな。踏ん張らないといけない時期ではあるのだけど、修正すべきところは修正しておくのが良いと思うし。

ちょっと取り組み始めたこともあるし。それについてはまた近いうちに。

謹賀新年

2017年が終わった。そして2018年があっという間にやってきた。

年末年始は思ったより予定が入ってしまい、穏やかに過ごす時間も少なそうなので、端的に今年の抱負でも語ろうかと思う。

 

まずは自分の事業を1月中には形にする。これを短期的な目標とする。

ある程度形ができた時点で、この場に公開し、多方面に展開していく。

 

夏頃までをめどにこの事業の収益性や方向性などを修正しつつ、今後も継続可能か、精査する。

余力があるなら多方面の事業の計画を立案、実行準備に入る。

 

年間を通しての課題は、文章力の強化。

物事を記載していく能力が、学生時代に比べると低下しているので、それを強化する。

インプットは今まで行ってきているので、アウトプットを増やして、実績を積む1年とする。

 

独立とは関係ないが、会社員でもあるので、仕事はしっかり行う。

特に、昨年より技術職より営業職に転向したので、業務構造の改善や現場との橋渡しを徹底することを目標とする。

しっかり職場での評価を得てから、独立できるように頑張りたいので、締めに記載しておく。

人は皆経営者

まだ、学生だった頃、人生に行き詰まっていた自分に、入り浸っていたカフェのオーナーが言ったことがある。

人は皆経営者だと。家庭なら家庭、会社なら会社といったように組織を運営していくことこそが経営だと。

そして最近、自分が思うのは、自分の行動を決めて、自分自身を運営していくというも経営の一種なのだと。

ただ世の中にいる人たちの中にはそんな意識を持たずに生きている人も大勢いる。

だが、それは実は本人が気づかないだけで、家庭ならば他の家族が、会社なら上司や経営陣がその役割をカバーして担っているということなのだと思う。

そういう意味では、学生時代の間に一人暮らしをするということは何に変えても得難い経験だったと思う。

親からの金銭的な援助はあったとは言え、自分でお金を管理し、自身の進む方針を決め、物事を動かしていく。

自分自身を運営するトレーニングは十分にしてきた。

それ故に、会社員になってしまってからは物足りなさを感じる。

会社員とは組織に属し、与えられた仕事をこなすのが仕事だからだ。

物事を決めるのは、上司であり、もっと上の経営陣である。

そういう環境下でいると、自分で決め、自分自身を運営する能力は衰えていく一方だ。

それ故に、自分で事業を起こし、その運営を行っていくことは、この能力を伸ばしていくためには必要不可欠だと思う。

そういう意味もあって、ちょこちょこと今から準備を始めることにした。

まずは自分が今まで培ってきたものを、価値という形にする。

そういうところをはじめてみたい。

自分という経営者人生を本格的に始めるための第一歩を踏み出せれば、いいと思っている。

パワプロ2016で困ったこと

昨晩、ゲーム友達が自宅に泊まっていったのですが、そのときに友人とこれどうするんだろうと二人して頭を悩ませたことがありました。

去年から定期的に遊んでいるパワプロ2016。

友人に作成を依頼していた選手を受け取る方法が、パワプロをやったことのある人にはおなじみのパスワード入力以外に、PSVita同士ならアドホック通信でやりとりができるとありました。

ここまでは事前に知っていたのですが、その肝心のアドホック通信を用いた選手データのやりとりの方法がわからない。

公式サイトや攻略wikiを見ても載っていないのです。

しかし公式にはアドホック通信を用いてVita同士なら選手データの移行ができますとある。

www.konami.com

 

かれこれ20分ほどデータ関係のところを探せども探せども見つからず。グーグル先生で探しても欲しい情報は出てこず。

ふと気がついたのです。

アドホック通信ができるもう一つの機能を。

 

それが、『対戦』

 

 メニューから対戦を開いて、アドホック対戦を選択。

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すると

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『データやりとり』がありました。

これを開くと無事、データのやりとりが出来ました。

 

しかしこれはわからない。

選択肢には「アドホック対戦」としか書いていないし(説明文にはデータ交換ができますとあるが)、ぱっと見てわからないでしょう。

PS4PS3、Vitaと3機種発売なので、なかなかVita単独機能は独立項目として入れづらいし、都合の良かったアドホック対戦にまとめたのだろうなと。

 

パワプロ2018の発売も決定しましたし、2018でもVitaは対応してますし、2016にあった機能でわかりにくいこの機能もおそらく続投でしょうから、ない場所を探しまくった悲しい人間が現れないように備忘録として、こっそりと残しておこうと思います。

 

 

MHWβテストプレイしてみた

ゲームを始めて早20年。

一桁の歳で一番やりこんだポケモン、十代で一番やりこんだパワプロについで、二十代で一番やりこんだゲーム、それがモンスターハンター、『モンハン』でした。

モンハンのお陰で色々な友だちもできたし、やっていて爽快感があるモンハンの最新作がPS4で出るということで、体験版のβテストをプレイしてみました。

 

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モンハンを最初に手にしたのが大学生の頃の2Gで、3を除き3DSダブルクロスまで全てプレイ済みなので、どれくらい変わったのか楽しみでした。

 

まず最初にゲームを起動して、シングルプレイをしてみて……。

画像がめっちゃ綺麗だなと。

DQ11でも思いましたが、PS4の映像表現の素晴らしさに感動。

普段、携帯ゲーム機ばかりでゲームをしているためか、余計にそう思ってしまいました。switchのダブルクロスも悪くはないんですが、これと比べるとやはり落ちるなと。

モンスターやプレイヤーのグラフィックはもちろんですが、フィールドのギミックや細かいところまでリアリティのある形に仕上がっています。

更にハンターの武器やモンスターの攻撃の際に付属される属性の表現が、火や氷、水しぶき、雷撃といったエフェクトが自然な形になっており、今までよりわかりやすくなっていました。

 

またフィールドがシームレスになったことにより、野山に紛れ込んだかのような感覚になり、初見では遭難しまくる結果に。

 

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蔦や段差によって複雑に入り組んだマップはこれまでの二次元的な(一部段差で三次元的ではあったものの)マップとは一線を画しています。

またフィールドの素材やアイテムを利用するのも、より自然な形で行われるようになっています。

 

ハンターも、今までの武器と武器の基本的な動作はあまり変わらず、それに加えていくつかの新技を追加するという形で、比較的スムーズに操作ができました。

自分は太刀をメインに使うのですが、基本の型は今まで通りでそれに加え、飛び上がるように切るモーションや、カウンター切りのようなモーションが追加されました。

それがどちらもカッコイイ。使いこなせるかは未知数ですが、新モーションに魅力的なのが多いのはポイントが高いです。

またハンターの動作も、今までのドリンクガッツポーズが廃止され、立ち歩き飲みが採用されるなど、戦略性とリアリティがましたように感じました。

 

新モンスターのドスジャグラス、アンジャナフ、ジュラトトスも一通り交戦して、それぞれ討伐できました。

新モンスターの動きに慣れるのももちろん楽しかったのですが、それよりも過去作で出てたモンスター、特にリオレウスが印象深かったです。

 

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フィールドがシームレスになった結果、自由自在にフィールドを行き来するリオレウスはまさしく空の王者。

今までさんざんネタにされてきたホバリングも、頻度こそ高いものの攻撃するチャンスも有り、駆け引きが楽しめました。

MHXXまでに顕著だったハンターの高性能化に伴う隙潰しも、新しいシステムに伴い、しっかり攻めるべきときは攻め、守るときは守るという従来のモンハンの感覚に近いものになり、好印象でした。

またリオレウスとともに代表的なモンスターであるディアブロスも、地面からの突き上げのモーションがより自然な形になっていたのが、良かったです。

 

新要素は多くありましたが、3日(実質休日の1日)では満足にやりつくすことができませんでした。

特にスリンガーは使い方がよくわからなかったのと、操作性に慣れずにほとんど使わず仕舞いでした。

導蟲も複数の大型モンスターに遭遇したときにどちらを追跡するかわからないなど、新要素ならではの複雑さがありました。

後はモンスター同士の縄張り争い。特にアンジャナフとリオレウスのものは見ごたえありました。今までだと仲良くプレイヤー狙ってきてましたし。

邪魔しないようにとか当てないようにとか気にしながらプレイするのも面白いですね。

 

総評としては、PS4という今までより高度な映像技術を用いたリアリティを追求した、まさしく『モンハンワールド』と呼べるものになっていました。

PS4に移行するに従って、MHFのような別の代物と呼ばれかねないものになる懸念もあった中で、少なくともβテストとしては十分な調整がされたのではないでしょうか。

年明けの発売が非常に楽しみですね。

 

もしこれを読まれている方で、狩りに行きたい方がいらっしゃったらぜひ一緒にリアリティ溢れる『モンハンワールド』を堪能しましょう。

ボイスチャットをしながらのんびり一狩り行けることを楽しみにしております。